マジック・ザ・ギャザリングを安く楽しむブログ

マジック・ザ・ギャザリングを安く楽しむブログ

MTGをアモンケットから始めた初心者が強くなるために模索するブログです。デュエマやってました。いまはスタンダードでのみプレイしてます。

【MTG】安価赤緑エネルギービートのデッキリストと考察。3000円くらいでつくれるんじゃないかな。

MTGを始めて数日なので知らないカードが多いし環境もわからないということで、いろんなデッキを見てコメントすることによって精進していこうと思います。

teamys.net

デッキレシピはこちらのサイトから持ってきました。

これです。

 

安価赤緑Eビート
スタンダード
 安価赤緑Eビート

メイン マナ 枚数
緑地帯の暴れ者 (緑) 3
牙長獣の仔 (1)(緑) 4
導路の召使い (1)(緑) 4
通電の喧嘩屋 (赤)(緑) 3
ケンラの戦車乗り (1)(赤)(緑) 3
ラスヌーのヘリオン (2)(赤) 4
逆毛ハイドラ (2)(緑)(緑) 4
顕在的防御 (緑) 4
蓄霊稲妻 (1)(赤) 3
霊気との調和 (緑) 3
活力のカルトーシュ (2)(緑) 2
  7
  10
霊気拠点   4
進化する未開地   2
合計(メイン)   60
合計(サイド)   0

 mordio84さんのデッキです。

 始めたばかりなので安いデッキはないかなーと思っていたら”安価”の文字が目に飛び込んできました。このデッキはすべてのカードがカラデシュ、霊気紛争、アモンケットのいずれかのエキスパンションに収録されていて、ほとんどカラデシュのカードです。エキスパンションがまとまっているのはポイント高いです。次のスタン落ちで使えなくなるカードがないのもいいですね。

 

土地に注目―森が多い

2色デッキですが、山が7枚、森が10枚です。

初動が緑なのが理想ということでしょうか。

このデッキでは1コストのカードが10枚ありますがそれらはいずれも緑です。

顕在的防御は1ターン目に打つ呪文ではなさそうですが、他の緑地帯の暴れ者霊気との調和は1ターン目の使用に向くカードだと思います。

他のカードもほとんどが緑を含んでいるので森が多いのは自然だと思います。

緑メインで戦っていくデッキのようです。

土地をサーチするカードの有用性について

このデッキには霊気との調和進化する未開地など、土地をライブラリから手札や戦場に出すカードが含まれていますが、これらは序盤の土地不足に対応できるだけでなく、ライブラリの土地を減らしトップを強くする効果もあります。進化する未開地は後半基本土地を引いてしまった場合よりもデッキの土地を減らせます。非常に有用なカードだと思います。欲しいです。

(2017/07/04追記)進化する未開地は普通に20円ほどで売っていたので買いました。他のカードを見てみても、どうやら足りないカードは逆毛ハイドラ2枚だけのようです。逆毛ハイドラは晴れる屋価格550円の地味に高いカードです。いやー始めて少し経つとこんなにカードが集まるんですね。一緒に始めた友達にも「熱意が無駄にすごい」と言われています。

蓄霊稲妻は小回りの効くカード

蓄霊稲妻は破壊したいクリーチャーのタフネスが2以下だったりすると、エネルギーカウンターが増えるし、相手のファッティの処理のために溜まっているエネルギーカウンターを使うのもありだし非常にできることが多くていいカードだと思います。

緑地帯の暴れ者の使い方について

1t「緑地帯の暴れ者」出す。帰ってくる。Eカウンター1。

2t「緑地帯の暴れ者」出す。帰ってくる。Eカウンター2。「緑地帯の暴れ者」出す。

ができるのを覚えておくとお得。

初手に「緑地帯の暴れ者」とアンタップでおける緑土地があれば候補に入れたい動き。

霊気拠点を使っても似たような動きができる。

逆毛ハイドラについて

(2)(緑)(緑)
タイプ クリーチャー - ハイドラ(Hydra)
テキスト 逆毛ハイドラが戦場に出たとき、あなたは(E)(E)(E)(エネルギー・カウンター3個)を得る。
(E)(E)(E)を支払う:逆毛ハイドラの上に+1/+1カウンターを1個置く。ターン終了時まで、これは呪禁を得る。
P / T 4 / 3

逆毛ハイドラは除去の対象になった時に能力を使うと、呪禁で対象にならなくなったりして強いと思います。MTGってこういう起動型能力の使い方とかそれを加味した上での立ち回りとかが楽しいですよね。他にも明滅とかでも除去から逃れられたりして面白いです。

4マナなので導路の召使いからつながって3ターン目に出ますね。この動きは強そうなので導路の召使いが4枚積みなのも頷けますね。しかも2/2ですか。

(2017/07/04追記)逆毛ハイドラはエネルギーがない状態で戦場に出ても、戦場に出たときの効果がスタックに乗っている時に除去インスタントで対象に取られると呪禁を得るのが間に合わないので注意。しかし3エネルギーがすでにある状態で逆毛ハイドラを出すと除去に対して呪禁を得ることができるので、場に残りやすい。

相手のマナが3マナくらい立っていたり、進化する未開地と黒マナが立っていて致命的な一押しが飛んできそうな時に注意。

 

ケンラの戦車乗りについて

ケンラの戦車乗りは皆トランプルにするやつですね

Trample:(…を)踏みつける、踏みつぶす、踏みにじる

僕デュエマやってたんですけど、トランプルって「このクリーチャーがブロックされた時、相手のシールドを1枚ブレイクする。」の効果に似てますよね。

デュエマでこの効果持ってるのは自然文明なので、トランプルも緑ですね。MTGが影響を与えてないカードゲームって存在しないんだろうなって思います。

本題ですが採用枚数3枚になっているのは場に2体いても意味ないからですねおそらく。トランプルがあれば攻めが早くなるのでしょうね。

(2017/07/04追記)トランプルを持っているのは緑だけではなくどの色にも存在するらしいです。しかし緑に一番多く、2番手は赤だそうです。MTG wikiより。

どの色にも存在するのか・・・

緑、赤、黒は見たことあるけど白と青は見たことないです。

活力のカルトーシュについて

活力のカルトーシュは格闘で邪魔なクリーチャーも殺せるしトランプルも得るし強いですね。格闘は飛行を持つクリーチャーも対象にできるらしいです。まだルールは知らないことだらけ。

エンチャント・オーラって対象のクリーチャーが除去されたとき2枚損するので困っちゃいますが、これは出た時に1体持ってけそうなのでアド損しづらくて強そうです。

ラスヌーのヘリオンと牙長獣の仔について

3コスト4/4速攻はおかしい。

デメリットもこのデッキならうまく消せそう。

このデメリットを消すためには早くゲームを終わらせるか、エネルギーカウンターを絶やさないようにするかの2択だと思うんですが、両方できそうですねそのための工夫が随所に施されています。

後半トップで引いても強いですね。

ただ、デメリットがある以上3ターン目にとりあえず置くというのは良くないのかもしれません。

しかし2ターン目に牙長獣の仔が出せていれば2減って2増えるが邪魔されない限り永久に繰り返せていいですね。

あと、牙長獣の仔がトランプルを得るとチャンプブロックされてもエネルギーカウンターが増えていいですね。

顕在的防御牙長獣の仔と相性が良さそうです。あとは単純にパワー逆転して強いですね。

随時更新!プレイング時の注意点やデッキの感想

思ったことを箇条書きしていきます。

  • 2t目。牙長獣の仔と通電の喧嘩屋、どっちを先に出すか。牙長獣の仔は攻撃が通るたびにエネルギー出すしどんどん大きくなっていけるので、次のターンの攻撃が通りそうであれば牙長獣の仔を優先したいのかな。「(ex.)相手の場にクリーチャーがいないor自分が除去札を握っている。」通電の喧嘩屋を優先したい場合はその逆で、通電の喧嘩屋はトランプルを得られるのでブロックされそうな時に出すのがいいのかな。
  • アン一門の壊し屋入れたら牙長獣の仔と相性いいんじゃないかな。ブロックされずに通せるのが強い。通っても2点エネルギーしかもらえないから大したことないかな?1マナ余らして除去にあわせて顕在的防御を構えたほうが強いのかなあ。

最後に

このデッキはカード間のシナジーが多くて研究しがいがありました。お気づきの点がございましたらコメントでお知らせください。

今後も気になったデッキについて考察していきます。

それでは!