マジック・ザ・ギャザリングを安く楽しむブログ

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MTGをアモンケットから始めた初心者が強くなるために模索するブログです。デュエマやってました。いまはスタンダードでのみプレイしてます。

【MTG】スタンダード!青緑ランプ!見たこと無いカードばっかで面白い!BFZ、OGWのカード使わなきゃ!

 

 るるはん様のデッキです。

青緑ランプ
スタンダード
 青緑ランプ

メイン マナ 枚数
ジャディの横枝 (緑) 4
忘却蒔き (6) 2
世界を壊すもの (6)(緑) 3
絶え間ない飢餓、ウラモグ (10) 2
検閲 (1)(青) 4
明日からの引き寄せ (X)(青)(青) 1
花粉のもや (1)(緑) 4
森の占術 (1)(緑) 3
ニッサの復興 (5)(緑) 4
押し潰す触手 (4)(青)(青) 2
過ぎ去った季節 (4)(緑)(緑) 1
水の帳の分離 (4)(青)(青) 2
霊気との調和 (緑) 4
  7
  7
霊気拠点   4
見捨てられた神々の神殿   3
ウギンの聖域   3
サイド マナ 枚数
もう一人の自分 (X)(2)(緑)(青) 1
終末を招くもの (5)(◇) 2
払拭 (青) 2
本質の散乱 (1)(青) 2
否認 (1)(青) 2
人工物への興味 (2)(緑) 3
暗記 (3)(青) 2
押し潰す触手 (4)(青)(青) 1
合計(メイン)   60
合計(サイド)   15

先にデッキ全体の構成を見ていただいたほうがわかりやすいかもです。

 BFZとOGWがもうすぐ使えなくなっちゃう!!

戦乱のゼンディカーとゲートウォッチの誓いは2017年9月末までしか使えないわけですが(イニストラードを覆う影と異界月もだけどね)、1枚ももってないです。

アモンケットから始めたので。

 

で、前までは使える時間少ないんだから買うのもったいないだろって考えだったのですが、この環境が巡ってくることは一生ないって考えたらめちゃくちゃ使いたくなっちゃいました。

BFZのコンセプトってランプだったんですかね。なんかでかいクリーチャーとか大胆なマナブーストとか、土地関係の効果の「上陸」とかあるし。

※ランプとはマナためて、でっかいやつ出して勝つデッキのこと

 

今は眠いので後ほど気が向いたら考察しようとおもいます。

このデッキ破滅の刻環境で強くなりそうだと思うんですよね。土地以外のパーマネントぶっ飛びがちなので、土地が伸びててトップが強いのがストロングポイントになりそうです。

ジャディの横枝 / Jaddi Offshoot

(緑)
クリーチャー - 植物(Plant)
防衛
上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得る。
 0 / 3

めちゃくちゃ時間稼ぎクリーチャーですね。パワー0なので誰も倒せないのが痛いですね。

複数並ぶと、回復量エグそうですね

検閲/ Censor

(1)(青)
インスタント
呪文1つを対象とする。それのコントローラーが(1)を支払わないかぎり、それを打ち消す。
サイクリング(青)((青),このカードを捨てる:カードを1枚引く。)

序盤をしのぐカードですが、サイクリングついてるので、後半引いても強いですね。

後半はサイクリングで活躍してくれそうです。

花粉のもや / Haze of Pollen

(1)(緑)
インスタント
このターンに与えられる戦闘ダメージをすべて軽減する。
サイクリング(3)((3),このカードを捨てる:カードを1枚引く。)

 

これも時間稼ぎです。

 ニッサの復興 

(5)(緑)
ソーサリー
あなたのライブラリーから基本土地カードを最大3枚探し、それらをタップ状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。あなたは7点のライフを得る。

 

土地が3増えます。ライフが7回復します。

しかもこれを打っておくことでライブラリの土地が少なくなり、トップが強くなります。ですが、盤面に全く干渉できないので、工夫が必要ですね。

 

ジャディの横枝が戦場にいる時に唱えると10回復しますね。

森の占術 / Sylvan Scrying(1)(緑)

(1)(緑)
ソーサリー
あなたのライブラリーから土地カードを1枚探し、それを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。

 

基本土地以外の土地もサーチできますね。強力な土地を揃えたいこのデッキでは重宝しそうです。

 

見捨てられた神々の神殿 / Shrine of the Forsaken Gods

土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(T):あなたのマナ・プールに(2)を加える。このマナは、無色の呪文を唱えるためにのみ使用できる。この能力は、あなたが7つ以上の土地をコントロールしているときにのみ起動できる。

 

これ3つ出てたら絶え間ない飢餓、ウラモグが土地7つで出てきちゃうんですね。

ウギンの聖域 / Sanctum of Ugin

土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
あなたが点数で見たマナ・コストが7以上の無色の呪文を1つ唱えるたび、あなたはウギンの聖域を生け贄に捧げてもよい。そうしたなら、あなたのライブラリーから無色のクリーチャー・カードを1枚探し、それを公開してあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。

 

これにより大型無色クリーチャーを絶えることなく出し続ける事ができます。

まあ一回使えるだけで強いかもしれません。

 

デュエマで言うとマナ回収ですかね。マナゾーンにフィニッシャー埋めといて使う時持ってくるみたいな。それが自動で誘発するんだから強いっすよね。

 

忘却蒔き / Oblivion Sower

(6)
クリーチャー - エルドラージ(Eldrazi)
あなたが忘却蒔きを唱えたとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上から4枚のカードを追放する。その後、あなたは追放領域からそのプレイヤーがオーナーである土地カードを、望む枚数あなたのコントロール下で戦場に出してもよい。
 5 / 8

 

スタッツが壁寄りですね。

効果も後続につなぐ感じなので、中盤を凌ぐカードなんですかね。

後半出しても弱くないスタッツしてますね。

強いです。

 否認 / Negate

 (1)(青)
インスタント
クリーチャーでない呪文1つを対象とし、それを打ち消す。

 

全体的に打ち消されたらどうすんねんって思ってましたが、ちゃんとサイドに打ち消し対策が入ってますね。

払拭 / Dispel

 (青)
インスタント
インスタント呪文1つを対象とし、それを打ち消す。

 

否認より軽くていいですね。

大型クリーチャー出す時に島を一個立てとけば打ち消しを打ち消せるのはでかいですね。

 

ウギンの聖域も今考えると申し訳程度の打ち消し対策にはなってたのかもしれませんね。

過ぎ去った季節 / Seasons Past

(4)(緑)(緑)
ソーサリー
あなたの墓地から点数で見たマナ・コストが互いに異なるカードを望む枚数あなたの手札に戻す。過ぎ去った季節をオーナーのライブラリーの一番下に置く。

 

これも結構汎用性高そうなカードですが、打ち消し対策になっていると言えなくもないですね。

デッキ全体の構成

序盤は時間稼ぎ。ライフ回復や壁クリーチャー、打ち消し呪文などで防ぐ。

後半は各種無色カードのサポートカードを利用して、大型無色クリーチャーを出して一気にコントロールする。

 

こんな感じですかね。前半凌げば後半はやりたい放題ですね。

面白いデッキです。

機体デッキとの対戦や、他のランプとのミラーマッチもみてみたいですね。

ブログで紹介したデッキ全部実物で揃えて、対戦動画が撮りたいな。

 

静電気式打撃体のデッキバリエーションまとめ

静電気式打撃体とは

 Electrostatic Pummeler / 静電気式打撃体 (3)
アーティファクト クリーチャー — 構築物(Construct)
静電気式打撃体が戦場に出たとき、あなたは(E)(E)(E)(エネルギー・カウンター3個)を得る。
(E)(E)(E)を支払う:ターン終了時まで、静電気式打撃体は+X/+Xの修整を受ける。Xはそれのパワーに等しい。
1/1

 1/1のときに効果を使うと2/2になり、4/4、8/8と増えていく効果ですが、ソーサリーやインスタントで5/5とかにしてあげると10/10、20/20・・・・

とどんどん大きくなれます。

ちなみに5/1のときに効果使うと10/6、20/16・・・

となっていきます。

パワーが20になればワンパンで相手が死にますし、トランプルをつけるのも強力です。

 

弱点

弱点は素のパワータフネスが1/1なこと。小さい火力で簡単に死にます。

歩行バリスタとかは天敵です。

あとタップされるときついですね。

今だと老いたる深海鬼とかですかね。

次はこの弱点をカバーするカードを紹介します。

 

相性のいいカード

顕在的防御

暴力の激励

気宇壮大

英雄的介入

このあたりですね。

顕在的防御は一体対象とした除去を無力化できますし、

暴力の激励、気宇壮大はワンパンのコンボパーツです。

英雄的介入は対象を取るものも、全体火力も無効化できます。

 

ワンパンを成立させるために必要なこと

静電気式打撃体の召喚酔いが解けるまで守る。

残りの3エネルギーを調達する。

20点で殴るときにブロックされたらブロックされたクリーチャーのタフネス分ダメージが減るので、そこを予め減らしておく。

 

この3つが基本です。

基本形

 jackpot様のデッキです

デイリー・デッキ:赤緑打撃体
スタンダード
 デイリー・デッキ:赤緑打撃体

メイン マナ 枚数
牙長獣の仔 (1)(緑) 4
導路の召使い (1)(緑) 4
通電の喧嘩屋 (赤)(緑) 4
不屈の神ロナス (2)(緑) 2
静電気式打撃体 (3) 4
逆毛ハイドラ (2)(緑)(緑) 4
顕在的防御 (緑) 4
蓄霊稲妻 (1)(赤) 3
暴力の激励 (1)(赤) 4
霊気との調和 (緑) 4
気宇壮大 (1)(緑) 2
  2
  7
獲物道   4
隠れた茂み   4
霊気拠点   4
サイド マナ 枚数
刻み角 (2)(緑) 3
うろつく蛇豹 (1)(緑)(緑) 4
不屈の神ロナス (2)(緑) 1
マグマのしぶき (赤) 4
蓄霊稲妻 (1)(赤) 1
反逆の先導者、チャンドラ (2)(赤)(赤) 2
合計(メイン)   60
合計(サイド)   15

 とてもシンプルなデッキですね。

ライフを削っておくための小さなクリーチャーが12枚採用されていますね。サイドにはアーティファクト対策や打ち消し対策が入っていて、どんなデッキとでも渡り合える強力な構成です。

静電気式打撃体を引かずともロナスや逆毛ハイドラのフィニッシュが狙えます。

投げ飛ばし型

モハル様のデッキです。

打撃体ぶん投げ
モダン
 打撃体ぶん投げ

メイン マナ 枚数
導路の召使い (1)(緑) 4
静電気式打撃体 (3) 4
逆毛ハイドラ (2)(緑)(緑) 2
顕在的防御 (緑) 4
蓄霊稲妻 (1)(赤) 4
投げ飛ばし (1)(赤) 4
英雄的介入 (1)(緑) 4
暴力の激励 (1)(赤) 4
霊気との調和 (緑) 4
織木師の組細工 (2) 3
電招の塔 (3) 3
  3
  3
隠れた茂み   4
発明博覧会   2
霊気拠点   4
獲物道   4
サイド マナ 枚数
緑地帯の暴れ者 (緑) 4
マグマのしぶき (赤) 4
祝祭の開幕 (1)(緑) 4
霊気圏の収集艇 (3) 3
合計(メイン)   60
合計(サイド)   15

 投げ飛ばしで、パワー20の静電気式打撃体を生贄にささげて、20点ダメージを与えるデッキです。

投げ飛ばしを使うメリットとしては、

  • ブロックされないこと
  • 召喚酔いを気にしなくていいこと

が挙げられます。

ブロックされないので小型でダメージを稼ぐ必要がなく、その枠を除去に割く事ができます。ビートダウンに強いように

 7マナ貯まれば静電気式打撃体、暴力の激励or気宇壮大、投げ飛ばしで即死もありえます。

来世型

王神の贈り物

 

破滅の刻の王神の贈り物を使用した4/4の静電気式打撃体を作っちまうデッキもできるみたいです。

破滅の刻環境でも静電気式打撃体の活躍が楽しみです。

 

【MTG】栄光の神バントゥの画期的なデッキ考えてみた

バントゥ!!!

 

バントゥとかいう残念神

ロナスとかハゾレトとかは強いのにバントゥはぱっとしない能力ですよね。

アモンケットのパックを計15パックくらいしか買ってない新米なのでロナスもハゾレトもケフネトもオケチラも持っていませんが、バントゥは持っています。

一人の友だちは生涯で2パック買ってないのにバントゥ持ってるし、もうひとりの友達も僕と同じような購入状況なのにバントゥだけ持っています。

 

ということで、バントゥに愛された僕がバントゥのデッキを考えてみました。

 

メカニズム

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はい。画像の通り、一時的に相手のクリーチャーをコントロールするカードを多用します。

バントゥの効果で生贄にするので相手のコントロール下には帰ってこないのです。

問題点

せっかく乗っ取ったクリーチャーが速攻を得るのに、生贄にしないとバントゥ殴れないからどっちかしか攻撃できない。

バントゥの効果を起動するには2マナ必要なのでコンボ始動が遅くなる。

ヤヘンニで良くない?

ヤヘンニはマナ使わずに生贄にできるからめちゃくちゃ優秀だと思う。

バントゥの最大の強みである破壊不能も条件つきで得られるから、もうヤヘンニでいいんじゃない?

そう誰もが思うでしょう。

でも少し待って欲しい。

バントゥの強み

バントゥの強みはタフネスが6だということです。

 

タフネスが6・・・

 

これで死なないんですよ!!!!!

これで死なない破壊不能がいるなんて・・・

 

相手は度肝を抜かれることでしょう。

 

デッキレシピ

ということで適当デッキレシピのコーナー

 

悪運尽きた造反者4

ズーラポートの殺し屋4

悪意のアムムト4

栄光の神バントゥ4

ピア・ナラー2

ホネツツキ2

致命的な一押し4

世話4

乗っ取り4

結束の限界4

泥濘の峡谷4

山9

沼11

 

よし!できた!

悪運尽きた造反者にアムムトの-1/-1カウンター置くとか、いろんなシナジーが地味にあります。

あー!使ってみてえ!!

 

デッキ考えるのたのしいです!!

雑デッキシリーズ続けていきます。

 

お疲れ様でした!

【MTG】破滅の刻フルスポイラー公開!永遠衆、ネヘブについて考察

永遠衆、ネヘブ

永遠衆、ネヘブ

コイツがかっこよすぎて使いたいです。

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この辺で考えて

 

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こんなんで

血に飢えた振起者

こんな感じで

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こんな感じでまとめるデッキを作りたいです。

入れたいカードを探している途中です。

 

デッキの概要

マナ加速して

永遠衆、ネヘブを4ターン目に出す。

5ターン目に3マナで嘲笑打つ残り3マナ

ネヘブ攻撃→ブロックされようが3✕2=6のダメージ

9マナ溜まって内部着火で16点ダメージ!!

 

 

どうですかね。決まれば勝ちますけどね。

弱点と対策

弱点:とどめの内部着火を打ち消されたら終わり

対策:打ち消し呪文打ち消したれ→青いれる

対策:マナ使わせるために攻めてるふりしたれ。あわよくば殴りきれ

 

弱点:コンボパーツだらけで手札クソになりそう

この弱点がでかすぎる。結局普通に使ったほうが強そうだなあ

対策:スライ系デッキのフィニッシャーとして普通に使う

スライ(Sligh)は、赤を中心とした、マナカーブとダメージ効率を重視した超速攻ウィニーデッキ。または、赤を中心としたビートダウン系デッキの総称。

 

デッキレシピ

適当にデッキ組んでみます

 

血に飢えた振起者4

過酷な指導者 4

戦闘の祝賀者4

永遠衆、ネヘブ4

ショック4

焼夷流2

暴力の激励4

ハゾレトの指名2

嘲笑+負傷4

内部着火4

山24

 

雑すぎるけど組んでみたいなあ。やりたいことははっきりしてるから、あとは細かい調整をするだけだあ。

マナ加速してないから倒せるの6ターン目じゃないですか。

弱い(確信)

このネヘブどう使うのが正解なんだろうか。

使えないカードなのかもしれないなあ

効果は派手で面白いから使ってみたいんだけどなあ。

ちょっと今考えた限りでは使いづらそうだと感じました。

 

 

もうちょっと考えてみて

嘲笑+負傷はやり過ぎかもしれないと思いました。

 

ネヘブが出たターンに場にいたクリーチャーで総攻撃して、あわよくばハゾレトの指名か血に飢えた振起者でネヘブも攻撃して、手札のバーンカードを吐き出して勝つくらいでいいのかもしれないです。

 

あと、戦闘の祝賀者も欲張りすぎだと思ってます。

というわけで改善デッキリストはこちら

 

 

ドンッ

 

血に飢えた振起者4

過酷な指導者 4

アン一門の壊し屋 4

永遠衆、ネヘブ4

ショック4

焼夷流4

暴力の激励4

ハゾレトの指名4

内部着火4

山24

 

こんな感じですかね。相変わらず荒いデッキですがめちゃくちゃ使ってみたいなあ。

自分でデッキ作るの楽しいですね。

チャンドラとかも入るのかなあ。

考えるの楽しいです。

みなさんも良きMTGライフを。

おやすみなさい。

2017/07/10追記

 今も知ってるカードなんて全然少ないんですけど、少し知ってるカードが増えたので、デッキをアップデートしてみますね。アプリなどのアップデートと同様で、必ずしも改良されるわけではないというのがネックですが笑

 

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新たなアイデアがこちらです。

血の霧 / Blood Mist

(3)(赤)
エンチャント
あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは二段攻撃を得る。

 

これ使えばネヘブの与えるダメージ増えてマナ増えて内部着火のダメージ増えてってなりますよね。

 

というわけでデッキリスト

 

どーん

 

 

血に飢えた振起者4

過酷な指導者 4

アン一門の壊し屋 2

永遠衆、ネヘブ4

ショック4

焼夷流2

暴力の激励4

ハゾレトの指名4

血の霧4

内部着火4

山20

ハンウィアーの要塞4

 

地味にハンウィアーの要塞も追加しました。

血の霧は複数あっても全く意味ないから4枚積みはネタですね笑

 

まあ、まだリアル所持じゃないんで詰めが甘いとこだらけですが、あくまでコンボアイデアのシェアですのでお許し下さい。

 

2017/07/13追記

霰炎の責め苦

霰炎の責め苦もあったら強くね?

って思いました。

あと、普通に反逆の先導者、チャンドラも入れたら強いと思う!

 

こんな感じのアイデアがあるので、どなたかデッキとして形にしてくれると嬉しいです。

お願いします!!

 

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【MTG】使用頻度順!スタンダードで使える基本でない土地まとめ【画像あり】

 

ファストランド

 

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 花盛りの湿地、植物の聖域、秘密の中庭、感動的な眺望所、尖塔断の運河

の5種です。

他の土地が2つ以下ならアンタップでだせる土地です。3つ目まではアンタップでだせるので、序盤に便利な土地です。初手にあると嬉しいですね。

登場時期はカラデシュ。相場500円から1000円くらいです。

尖塔断の運河がちょっと高いですね。

どれも対抗色です。

霊気拠点

霊気拠点です。登場時期はカラデシュ。相場は300円ほど。

ミシュラランド

乱脈な気孔、伐採地の滝

は戦乱のゼンディカー

さまよう噴気孔、風切る泥沼、鋭い突端

はゲートウォッチの誓いです。

クリーチャー化する土地ですね。

ミシュラの工廠/Mishra's Factoryというカードが史上初のクリーチャー化する土地なので、クリーチャー化する土地はミシュラランドと呼ばれるようになったみたいです。

バトルランド

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すべて戦乱のゼンディカー/Battle for Zendikarで登場した土地です。

対抗色ですね。

Battle for Zendikarで登場したから通称バトルランドです。

2色土地ですが基本土地タイプを持っています。

シャドウラン

 

イニストラードを覆う影/Shadows over Innistradで登場したのでシャドウランドです。

こちらは友好色ですね。

最後に

今後も基本でない土地は増えていくのでまたまとめ記事を書きます。

 

【MTG】スタンダード仮想敵!!青緑コロッサスについて

f:id:kamiya-0815-1996:20170624012334p:plain

teamys.net

こちらのデッキ投稿サイトに最近、連続投稿されている「スタンダード仮想敵」というシリーズについて考察していこうと思います。

やっぱりまだまだ知らないデッキがあるんだなって感じですね。

スタンダードだけでこの有様だから、モダンとかレガシーとかだったらもっと多いんやろなあ。

 

今日はこのデッキについて調べて考察します。

 

どん

 

スタンダード仮想敵 青黒コロッサス
スタンダード
 スタンダード仮想敵 青黒コロッサス

メイン マナ 枚数
歩行バリスタ (X)(X) 2
光り物集めの鶴 (1)(青) 4
鋳造所の検査官 (3) 3
老いたる深海鬼 (8) 2
金属製の巨像 (11) 4
致命的な一押し (黒) 4
橋上の戦い (X)(黒) 1
街の鍵 (2) 1
金属紡績工の組細工 (2) 3
予言のプリズム (2) 4
耕作者の荷馬車 (3) 4
面晶体の記録庫 (4) 4
領事の旗艦、スカイソブリン (5) 2
  3
  3
尖塔断の運河   2
霊気拠点   4
発明博覧会   2
産業の塔   4
ウギンの聖域   4
サイド マナ 枚数
発明の領事、パディーム (3)(青) 1
終止符のスフィンクス (5)(青)(青) 2
コジレックの帰還 (2)(赤) 4
否認 (1)(青) 3
金属の叱責 (2)(青) 2
橋上の戦い (X)(黒) 2
策謀家テゼレット (2)(青)(黒) 1
合計(メイン)   60
合計(サイド)   15

 

作者のAZUL様のコメント欄はこんな感じです↓↓

「コピー
 Competitive Standard Constructed League
 Posted in MTGO Standings on June 20, 2017
 StickyWicket (5-0)             」

 

2017/6/20にどこかの大会で5勝0敗したデッキレシピのコピーみたいですね。

とても強いデッキだと思うし、2017/6/13に霊気池の驚異が禁止カード指定された後のデッキなので今の環境に合っています。

必修科目ですね。

それでは考察していきます。

まず、コロッサスって何?

はい。にわかmtgプレイヤーの僕は思いました。

なので、調べました。

 

答え↓↓

 

金属製の巨像 / Metalwork Colossus

 

はい。金属製の巨像の英名がメタルワークコロッサスなんですね。

 

僕はまずこのカードを知りませんでしたが、

(11)
タイプ アーティファクト・クリーチャー - 構築物(Construct)
テキスト 金属製の巨像を唱えるためのコストは(X)少なくなる。Xはあなたがコントロールするクリーチャーでないアーティファクトの点数で見たマナ・コストの合計に等しい。
アーティファクトを2つ生け贄に捧げる:あなたの墓地から金属製の巨像をあなたの手札に戻す。
P / T 10 / 10

 

こんな効果です。

こいつがフィニッシャーのコントロールなんですかね。

殺しても返ってくるから厄介ですね。

追放すればいいのかな?

デッキの概要

アーティファクトいっぱい。アーティファクトのコスト下げたりアーティファクト集めたりするクリーチャーいっぱい。その他。

って感じですかね。

 

殴ってくるデッキにはアーティファクト並べつつ、致命的な一押しとかで除去したり老いたる深海鬼とかで妨害したりして制圧していく感じですかね。

 

コントロールデッキに対しては、早々にアーティファクトをごろごろ並べて金属製の巨人出したりするんでしょうかね。

 最速だと5ターン目には金属製の巨人が場に出ることになりそうです。

 

打ち消しまくってくる青系のデッキには「発明の領事、パディーム 」とかをサイドから入れればすごい対策になりそうです。

2コストのアーティファクトが多い理由

 これは多分ですが、鋳造所の検査官 とかでコストを軽減した時に軽減効率が良いし、なるべく軽いものを並べるのがこのデッキのコンセプトには合っているからですかね。

1マナのアーティファクトはあるにはありますが、僕が知っている限り、しょぼいカードしかないですw

なので、単体でも最低限機能してくれる2コストのアーティファクトが多いのだろうと思います。

予言のプリズムとか金属紡績工の組細工はドロー効果がついているので並べるのにはとても便利ですね。

 

てか予言のプリズム強いっすね。並べるついでに色に困らなくなってとってもグッドです。

こんなに並べられるなら「即席」のカードがもっと多くてもよくない?って思うんですけどサイドに4枚入ってますね。

メインにはもっと優先したいカードが入っているんでしょうね。

なんで歩行バリスタが入ってるの?

+1/+1カウンターに関して他のカードでサポートできるわけでもないしなんでだろって思ってたんですけどこいつアーティファクト・クリーチャーなんですね。

忘れてました。

金属製の巨人のコスト軽減になるし、アーティファクトコスト軽減の恩恵もうけられるしなんだかんだ後半引いて雑に使っても強いんでしょうね。

老いたる深海鬼の賢い使い方

金属製の巨人の弱点は追放されてしまうと復活できないことですが、追放されるような除去が飛んできたタイミングで老いたる深海鬼をつかうと青青支払って生贄にして墓地に送れるので次のターン帰ってこれて強いですね。

アップキープ時に相手のマナをタップしてあげる使い方も性格が悪くて面白そうですw

対策

対策としては除去が追いつかないスピードで殴る、除去を無効化しつつ殴りきる。ってとこですかね。

金属製の巨人が出てしまったら追放するとか、周りのアーティファクトごとふっ飛ばして出てこないようにする。とかですかね。

そんな感じです。

まとめ

  • 俺もこういうどっしり構えるデッキ使いたい。
  • アーティファクトをこんなに使うデッキがあることを初めて知った。
  • 相手に力ずくを4枚積みされたら絶対勝てなさそう。
  • 歩行バリスタ汎用性たけえ
  • 致命的な一押しの方が汎用性たけえ
  • 致命的な一押したけえ(シングル価格的な意味で)

【癇しゃく】赤緑Madnessアグロwithカバについての考察【名誉あるハイドラ】

「癇癪 mtg」の画像検索結果

今日も強そうなスタンのデッキを勝手に考察して、デッキの組み方の勉強をしながら知っているカードを増やしていこうと思います。

今日考察させていただくのはこち

 

【赤緑】Madnessアグロ
スタンダード
 【赤緑】Madnessアグロ

メイン マナ 枚数
血怒りの喧嘩屋 (1)(赤) 4
刻み角 (2)(緑) 1
ケンラの戦車乗り (1)(赤)(緑) 3
栄光をもたらすもの (3)(赤)(赤) 3
名誉あるハイドラ (5)(緑) 4
稲妻の斧 (赤) 1
癇しゃく (1)(赤)(赤) 4
マグマのしぶき (赤) 3
蓄霊稲妻 (1)(赤) 3
焼夷流 (1)(赤) 2
激情のカルトーシュ (赤) 1
霊気との調和 (緑) 4
食餌 (2)(緑) 3
活力の試練 (2)(緑) 1
領事の旗艦、スカイソブリン (5) 1
  4
  5
進化する未開地   1
隠れた茂み   4
霊気拠点   4
獲物道   4
サイド マナ 枚数
ラスヌーのヘリオン (2)(赤) 2
刻み角 (2)(緑) 2
自然のままに (緑) 1
稲妻の斧 (赤) 2
マグマのしぶき (赤) 1
蓄霊稲妻 (1)(赤) 1
垂直落下 (1)(緑) 1
焼夷流 (1)(赤) 2
根から絶つ (2)(緑) 2
力ずく (X)(赤) 1
合計(メイン)   60
合計(サイド)   15

 今日はkaz.様のデッキです。

 

「スタンダードショーダウンで3-0しました。

R1:VS BW Zombie
R2:VS MonoB Zombie
R3:VS BR Vihecle」

とのことなのでかなり強そうです。

教材としてふさわしいでしょう。

マッドネスデッキなのにマッドネスが「癇しゃく」しかない!?

「そのカードを捨てるときにマッドネス・コストを支払えば唱える事ができる」というキーワード能力であるマッドネスですが、デッキにこのキーワード能力を持っているカードは「癇しゃく」の一種類しかありません。

デッキ名にも使われているのにこれはおかしいと思い、デッキのカードをよく見てみると、

 

「名誉あるハイドラ」がいました。

「名誉あるハイドラ」は6コスト6/6トランプルを持つカードですが、他に「不朽」を持っています。

不朽の語感からして、死んでも戻ってくる的な効果だけだと思っていましたが、墓地に一旦落としてから出すことによって、コストが4になります。

この動きは疑似マッドネスと呼んでもいいのではないでしょうか。

こんなの熟練者の方々にとっては当たり前かもしれませんが、僕は衝撃を受けました。

 

ということで、手札を捨てなきゃいけない代わりに2コスト4/3という「血怒りの喧嘩屋」のデメリットをメリットに変えていて美しいデッキです。

理想ムーブ(4ターン目に6/6登場からのフルボッコ

1t

2t血怒りの喧嘩屋A」出す。「名誉あるハイドラ」捨てる。

3t「血怒りの喧嘩屋B」出す。「癇しゃく」捨てる。マッドネスコスト1支払い相手プレイヤーに3ダメージ。血怒りの喧嘩屋A」で4点パンチ。

4t「名誉あるハイドラ」の不朽発動6/6トランプル出る。「血怒りの喧嘩屋AB」で8点パンチ

5t「栄光をもたらすもの」出す。全員で攻撃!!!邪魔なクリーチャーに4点火力飛ばしながら6点トランプル!4点パンチ✕2!飛行で4点パンチ!!!!

相手は死ぬ!!!

 

 

とまあ、これは自分の引きがクソ強くて、尚且つ相手が土地を貯めてターンエンドするだけの機械だった場合の話ですが、デッキ構築として、「これやったら絶対勝てるやん!」という動きを用意しておくことはとても大切だと思います。

この理想ムーブに登場しなかったカードたちには除去が多いですがこれはなぜでしょうか。考えてみます。

マグマのしぶき、蓄霊稲妻など除去カードがてんこ盛り

 

僕がスタン環境を把握しきれていないので仮想敵がわからないのがネックですが、除去カードを積んでいると同型戦に強いというメリットがあります。

あとこのデッキはバーンダメージで倒し切るというよりはビート向けのクリーチャーを出して殴りきるデッキなので、プレイヤーへ直接のバーンダメージを与えるというよりはむしろ相手のブロック可能なクリーチャーを殺して自身のクリーチャーの攻撃を通したほうがいいという考えなのでしょうかね。

デッキのカードからビルダーの考えていることを読み取るのはとても楽しいです。

 

では、なぜ「ショック」ではなく「マグマのしぶき」なのでしょうか。

これは「なぜプレイヤーへのバーンダメージではなく相手クリーチャーの追放を優先したのか」ということです。

これは今の環境を見てみないと分かりませんね。

 

ちょっとグーグル先生に聞いてきます。

 

 

と思ったら、ここにヒントが有りました。

 

スタンダードショーダウンで3-0しました。

R1:VS BW Zombie
R2:VS MonoB Zombie
R3:VS BR Vihecle

 白黒ゾンビ、黒単ゾンビ、赤黒機体

と戦ったということですね。しかし3回中二回もマッチングするとは恐ろしいですね。環境には相当ゾンビが蔓延っているようです。

 

マグマのしぶきは戦墓の巨人対策なのではないか

「 戦墓の巨人」は

(2)(黒)

2/2で

墓地のゾンビの数だけ+1/+1カウンターが乗って戦場に出現するクリーチャーです。

「むら気な召使い」などダメージレースで相手に有利になるカードを焼きたいときに、「 戦墓の巨人」が環境に君臨している以上は墓地のゾンビを増やしづらいので、マグマのしぶきが採用されたのでしょう。

「食餌+給餌」汎用性高すぎ

見落としてましたが「余波」も疑似マッドネス的な動きに使えますね。場合によっては「食餌+給餌」を捨ててもいいかもしれませんね。

このカードのお陰で、アグレッシブなデッキなのにも関わらず息切れせずに戦えますね。いやあ、強い。

 

活力の試練の4/2ビーストトークンもグッド

4/2と頭でっかちなスタッツでパワーが高い代わりに、相手クリーチャーのブロックで死にやすそうなコイツですが、除去カードで相手の盤面をキレイにしてあげることで存分に活躍してくれます。

カルトーシュとのシナジーも最高です。

プレイング時の注意点

似たようなデッキを使ってみて思ったことを箇条書きしていきます。

 

まとめ

  •  不朽、余波は疑似マッドネスとして使える。
  • ゾンビデッキが多い現環境ではマグマのしぶきは有用な除去
  • トップメタを対策すると勝率爆上がり
  • ビートデッキの場合は特に理想ムーブを考えてデッキを作る
  • 触れてなかったけど「焼夷流 」強くね?

 以上です。最後までご覧いただきありがとうございます。